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Durch das Leben Gepokert – wie Spiele in jedem Alltag helfen können

26.10.2017, 11:55 Uhr in Service, Anzeige
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Pexels

Das Spielen und somit eben auch Spiele sind wichtiger für das Leben als man vielleicht meinen könnte. Spielen ist zwar eine Tätigkeit, die in erster Linie aus Spaß und Freude und des Vergnügens halber ausgeführt wird, so prägt dies nicht nur unsere Kindheit, in der wir sprichwörtlich „spielerisch lernen“, sondern auch, so zeigen es Untersuchungen auch unsere Fähigkeiten im Alter. Es zeigt sich deutlich, dass das Spielen auch bei Erwachsenen die kognitiven, motorischen und eben auch sozialen Kompetenzen und Fähigkeiten verbessern kann. Es kommt eben nur darauf an was und wie man spielt.

Möchte man, zum Beispiel, seine sozialen Kompetenzen verbessern und lernen das Verhalten andere Menschen besser beurteilen zu können, dann bietet sich ein Spiel wie Poker an. Denn, spielt man gegen echte Gegner basiert der Erfolg bei dem Spiel, so besagt es zumindest Phil Hellmuth, einer der erfolgreichsten Pokerspieler der Pokergeschichte, zu 70% darauf seine Gegenspielen richtig einschätzen zu können und nur zu 30% auf der Kartenwahrscheinlichkeit. Natürlich, muss man um seine eigenen Einschätzungsfähigkeiten verbessern zu können, kein Poker-Profi werden, dafür reicht auch einfach nur das regelmäßige Spielen. Auch lassen sich erste Erfahrungen ganz einfach online mit Live Video Poker machen. In diesem Fall ist Ultimate Texas Hold’Em zu empfehlen, denn dabei spielt man nur im eins gegen eins mit dem Dealer und die Prinzipien des Spiels sind einfach und schnell zu verstehen.

Wer seine kognitiven Fähigkeiten verbessern möchte findet in beiden App-Stores eine ganze Reihe von Spielen die einem genau dies ermöglichen. Bei Spielen wie „Brain Age“, „Flash Focus“ oder „AnkiDroid“ wird das lernen und damit der Ausbau von Fähigkeiten spielerisch einfach gemacht. Auch alle gängigen Fremdsprachen-Lern-Apps sind auf einem sehr ähnlichen Prinzip aufgebaut.

Vor allem Mathematik lässt sich mittlerweile spielendleicht lernen, hier ist schon fast nicht mehr zwischen Spiel und E-Learning zu unterscheiden, denn Spiele wie „Quento“ sind unter beiden Kategorien einzuordnen.
Selbst, um lästige Alltagsaufgaben mit mehr Freude und Motivation zu erledigen gibt es mittlerweile auch eine ganze Reihe von Spiele-Apps. So kann man mit iOS-App EpicWin oder dem Android-Spiel RLRPG sein eigenes Leben in ein Rollenspiel (RPG) verwandeln. Dabei erhält man dann für die eigenen Alltagsaufgaben wie das Putzen oder Einkaufen im Spiel Erfahrungspunkte die den Charakter verbessern – eine Art der digitalen Belohnung also.

Wer seine Zeit lieber nicht an einem Bildschirm verbringen möchte, der kann sich einer langen Liste von Karten-, Brett- und Gesellschaftsspielen bedienen, denn genau wie Poker werden auch die meisten anderen dieser Spiele einen positiven Entwicklungseffekt haben. Schach, zum Beispiel, hilft bei strategischem Denken und Problemlösungsfähigkeiten, sowie der Stressresistenz. Selbst so etwas Einfaches wie ein Rubik’s Cube hilft dabei die eigenen kognitiven Eigenschaften zu steigern und klassische Brettspiele wie Die Siedler von Catan werden einem auf lange Sicht guttun, egal in welchem Alter man sie spielt.

Die Grenzen zwischen Computerspielen und E-Learning werden sich auch in der Zukunft weiter verwaschen und undeutlicher werden. Hierfür kann man sich zwei Extrem-Beispielen bedienen: So förderte das Gesundheitsministerium die Entwicklung des Spiels „Tracy“, kurz für „Training for Disaster and Emergency Scenarios“. Dabei werden Katastrophen, wie Brandfälle in Krankenhäusern simuliert und somit gelernt wie dabei auch in echt vorzugehen wäre. Auch der Deutsche Computerspielpreis 2013 ging an ein Spieleprojekt anderer Art. Das von der Hilfsorganisation Missio und dem Entwicklungsstudio Serious Games Solutions herausgebrachte Spiel „Menschen auf der Flucht“ hatte es zum Ziel, den Spielern, mittels einer digitalen Charakterisierung des Bürgerkrieges im Ostend es Kongos das Leid von Flüchtlingen näher zu bringen und emotional nachvollziehbar zu machen.